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Des fictions qui interrogent les mondes virtuelsConstruire un réseau autour de l’ordinateur et du virtuel
Le vendredi 21 mars 2003.
Nous sommes à l’heure du mutimédia, d’internet - puissant outil de recherche et de communication - et du virtuel... Disons-le de suite : je n’y connais rien ou presque, contrairement aux amateurs de "Donjons et dragons" ou aux internautes invétérés, pour qui certains univers seront familiers, mais ça me fascine ! Il m’a semblé, au hasard de mes lectures, que le thème du virtuel se développait dans les livres pour la jeunesse et j’ai eu envie de l’explorer... No pasaran, le jeu de C. Lehman. Médium. Ecole des Loisirs. 1996. Ce livre a recueilli les faveurs de la critique, à juste titre, me semble-t-il. Il pourrait tenir le rôle du "livre-phare" de ce réseau, étant donné la force, la gravité de son propos et la qualité de son écriture. Trois adolescents, passionnés de jeux vidéo, se voient remettre par un vieil homme étrange, une disquette, dont il apparaît vite qu’elle contient un jeu inconnu, très performant, appelé "L’expérience ultime". Celui-ci en fait va confronter chacun d’eux à ce qu’il est au plus profond de lui-même. Thierry, à travers le personnage d’un général, plonge au coeur de la première guerre mondiale (mutineries de 1917, exécution de soldats). Pour Eric, c’est la guerre d’Espagne, du côté des Républicains (d’où le titre). Son amie, Eléna découvre la face cachée des activités de son père resté en Serbie. Quant à Andréas, amateur de violence extrême et pro-nazi, le jeu sera l’occasion pour lui de se confronter aux autres en mode multi-joueurs (ce qui est normalement impossible). Ses camarades devront le "tuer" dans la réalité virtuelle pour s’en délivrer. Mais, contre toute attente, le jeu se réactive, Andréas se retrouve dans la peau d’un S.S au moment de la rafle du Vel’ d’Hiv’. Confronté soudain au mystérieux personnage du début (un déporté...), il est pris pour un Juif ( !) et embarqué par la police française : Andréas comprend alors "l’expérience ultime" qui l’attend... On l’aura compris, ce livre appartient au registre fantastique. Il nécessite sans doute des éclairages historiques, fournis notamment par le programme de 3ème. Il obligera chacun à se poser des questions sur la violence en général, mais aussi celle tapie en nous. C’est un livre militant, sans didactisme aucun. La boutique du vieux Chinois de J. Venuleth. Poche Jeunesse Junior. 1997. Celui-ci commence un peu comme celui-là... Milred, passionné de jeux vidéo, reçoit d’un vendeur chinois, un jeu appelé "Fighting Night II" qu’il a gagné. Lorsqu’il l’essaie, il se retrouve propulsé de l’autre côté de l’écran. Lui qui avait l’habitude de marquer des points dans des combats virtuels, se retrouve dans un univers où il est cible à son tour, au côtés de Flor, devenue son amie. Tous deux sont "touchés" par un joueur. Le retour à la réalité est pénible et, bien sûr, la boutique du Chinois n’existe plus... Destination cauchemar ! de Gudule. Lune Noire. Nathan. 1998. Encore du fantastique et encore Gudule, avant de passer à la science-fiction ! Slum City, Le chasseur lent, Les guerriers du réel de J-M. Ligny. Vertige Science- Hachette Jeunesse.1996, 1998 et 1999. Allergiques au vocabulaire "cybernétique" s’abstenir ! Heureusement un lexique peut vous aider et, franchi cet obstacle, vous vous laisserez embarquer avec Shade et ses Zapmen dans un jeu virtuel grandeur nature contre Lumière Foudroyante ! Dans un monde futuriste, il y a les Inners, habitants de Paris intra-muros, perpétuellement connectés à Maya, qui ne vivent plus que dans le virtuel, le cyberspace, devenu leur seule réalité. Ce "monde", appelé également "Haute-Réalité" est séparé de la "Basse-Réalité", monde ordinaire, (banlieue ?) par une barrière. Alors que les deux bandes d’adolescents s’affrontent pour une finale dans le cadre de "Slum City Guerilla", X-Roy, avide de gagner réusssit à pirater le jeu et à envoyer les Zapmen en dehors de la réalité virtuelle, au sein de la vraie Slum City, réellement dangereuse ! (Vous me suivez toujours ?). Ils y rencontreront des "Outers" qui luttent quotidiennement pour leur survie. Cela sera l’occasion pour Shade de prendre conscience que là se trouve la vraie vie : il décide d’y rester et d’apporter son aide à Ki, Jack et à tous ses nouveaux amis. Terminal Park de F. Sautereau. Castor Poche "Science-fiction". Flammarion. 1997. Elève médiocre, Jérémy excelle en revanche au tir au sein du jeu Supergraal et Harmagueddon, dans lequel, sous le nom de Jemrey, il se mesure à des centaines de joueurs des cinq continents. Cette passion le conduit à se laisser manipuler par les tenants du "Grand Ordre", qui ont des ambitions totalitaires (lien réseau totalitaire). Heureusement la "Résistance Universelle" veille et charge Jérémy d’une mission identique à celle du jeu mais dans la réalité cette fois-ci. Virtuel et réel se mêlent constamment, le héros affronte de vrais criminels ; armé de courage, aidé de son beau-père, Peppone - en réalité agent du contre-espionnage - et de son ami Quentin, il réussira à contrecarrer les projets dictatoriaux de ses ennemis, délivrant de ce fait un génie de l’informatique qui n’est autre que son frère jumeau ! Virtuel : attention, danger ! de C. Grenier. Zanzibar. Milan. 1994. Le titre est explicite ! Six nouvelles qui déclinent le virtuel sur le mode ludique : vivre les aventures imaginées par J. Verne, même si votre père essaie de vous en empêcher Voyages extraordinaires, mais également meurtrier : le logiciel qui tue Tuez Jack le muché ! en passant par le point de vue du personnage qui découvre qu’il n’est que virtuel L’ami fidèle, sans compter le passage d’examens, version "virtuel" Anna passe son bac ... Cycle du multimonde : La musicienne de l’aube, Les lagunes du temps, Cyberpark, Mission en mémoire morte de C. Grenier. Vertige "Science-fiction". Hachette. 1996 et 1997. Récits dans le récit pour ce cycle en quatre épisodes qui joue beaucoup sur la mise en abyme. Michaël, dix-sept ans vient de perdre son oncle Edouard, écrivain, biologiste et informaticien, qui s’occupait de lui depuis la mort de ses parents. Ses amis Sophie et Sylvain, des jumeaux, lui tiennent compagnie dans la demeure de l’oncle située au coeur d’un village périgourdin. Un matin, l’incroyable se produit : une chose énorme, rocher gris et mou, a surgi dans le jardin ! Alors que l’armée, la police et les ministres eux-mêmes font le siège de sa maison, Mika et ses amis décident d’explorer la chose. Ils y retourneront encore trois fois, plongeant à chaque fois dans des réalités virtuelles différentes, en fait les univers des différents romans du tonton, dans lesquels ils joueront eux-mêmes un rôle et retrouveront des personnages de la réalité ou d’autres leur ressemblant étrangement... Chaque livre peut-être lu séparément, cependant le dernier tome livre définitivement la clé du mystère, déjà en partie dévoilé dans le troisième : Edouard voulait transformer certains de ses romans en jeux virtuels interactifs à l’aide d’un nouvel ordinateur et d’un casque qu’il avait inventés, mais cela prenant du temps, il a imaginé de faire enregistrer par l’ordinateur la totalité de sa mémoire. Apparemment il n’a pu achever ce projet et sa mémoire est quelque part dans sa machine, prisonnière du dernier multi-monde qu’il a inventé. Il faudra donc que nos trois héros aillent la récupérer. Ce sera chose faite lorsque Mika terminera l’histoire commencée par son oncle : la chose, qui était une sorte de double du cerveau d’Edouard, se résorbera et l’oncle restera virtuellement vivant dans le dernier multimonde qu’il avait créé... Virus L.I.V3 ou La mort des livres de C. Grenier. Poche Jeunesse Senior. 1998. Hommage vibrant et métaphorique aux livres, à la lecture et plus largement à l’intertextualité, le dernier livre de Grenier rend un hommage appuyé à Farhrenheit 451 et dénonce tous les impérialismes (lien réseau totalitaires), quels qu’ils soient. L’ordinaTueur, @ssassins.net de C. Grenier. Cascade Policier. Rageot Editeur. 1997 et 2001. Il s’agit en fait de romans policiers, obéissant aux lois du genre, mais les criminels étant à présent "branchés" informatique, ils utilisent d’autres armes pour tuer. En l’occurrence, dans le premier titre, un OMNIA 3, Ordinateur à Mémoire Neuronique et Intelligence Artificielle de troisième génération, extrêmement sophistiqué, qui totalise six victimes ! La jeune inspectrice de la police scientifique, surnommée "Logicielle", enquête et plonge dans la réalité virtuelle lorsqu’elle découvre le rôle macabre joué par le CD-Rom LTPG (La Tour Prends Garde). Il lui faudra mobiliser toutes ses connaissances et prendre beaucoup de risques pour affronter un génie de l’informatique qui a concocté, grâce au virtuel, une vengeance posthume, bien réelle. CYBERMAMAN ou le voyage extraordinaire au centre d’un ordinateur de A. Jardin. Gallimard Jeunesse. 1996. Une conception originale, pour cet "album-roman-photos-effets spéciaux", voyage initiatique à l’ère informatique... César, Félix et Lily, pas plus que leur père M. Plume, ne se consolent de la mort de leur mère. Or, un soir d’orage, toutes les images de Lucie Plume numérisées avec l’aide du vieil inventeur Zeig sur Ulysse, le vieil ordinateur de César, disparaissent. Catastrophés les enfants entreprennent d’utiliser les propulseurs-virtuels créés par Zeig afin de pénétrer sur le disque dur d’Ulysse. Ayant découvert que le dossier "Lucie Plume" a été capturé par un cyberpirate et qu’il se trouve sur une base de données à New York, ils acceptent la numérisation de leur image virtuelle pour se rendre sur le disque dur en question. Aidés par leur voisin qui les a enfin localisés, ils sont débarrassés de M. Jones qui voulait à tout prix conquérir l’amour de leur mère. Zeig réussit à rapatrier le fichier qui les contient tous et la famille Plume peut désormais vivre en paix avec une "cybermaman" ! De S@cha à M@cha de Y. Hassan et R. Hausfater-Douieb. Castor Poche Flammarion. 2001. Très beau roman à deux voix rédigé par deux auteurs qui ont poussé la mise en abyme jusqu’au bout... En effet, elles ont rédigé cette correspondance électronique fictive entre deux adolescents qui ne se connaissent pas, en temps réel via internet ! Un jour, un jules m’@imera... de Y. Hassan. Roman 10 et plus. Casterman. 2001. Zoé tient son journal sur ordinateur, qu’elle a baptisé "ordinami" : il lui sert de confident à qui elle se plaint de ses treize ans, de ses lunettes, de son appareil dentaire, de ses parents et de sa sœur, bref de tout ce qui l’entoure ou presque ! A son amie Aurore, elle confie l’intérêt qu’elle porte à Mathieu, un garçon de sa classe.. Jusqu’au jour où de forum en salon de discussion, elle entame une correspondance avec un certain Jules qui la fait beaucoup rire ! Parallélement à cette "vie virtuelle", la "vraie" vie lui apporte son lot de joie et de peines : la mort de son aïeule chérie, l’amitié d’Arthur et, après un imbroglio qui pourrait mal tourner, un vrai "jules" et une vraie sérénité. Vacances d’enfer.com de G. Douet. Lune noire. Nathan. 2001. Olivier est envoyé à la campagne par ses parents car il a déclenché un début d’incendie au lycée... Mais dès son arrivée au domaine de La Ferrière, chez son grand-oncle Gustave, une série d’incidents se déclenchent : vache tuée, incendies à répétition... Olivier comprend que ces actes sont d’origine criminelle et que quelqu’un cherche à faire partir Gustave, par ailleurs lourdement endetté. Il décide de mener l’enquête et, malgré les soupçons qui pèsent sur lui, va réussir à confondre les coupables grâce à l’aide d’un ami aussi calé que lui en informatique. Piège sur le net de Fiona Kelly. Série "Jamais deux sans trois". Actes Sud Jeunesse. 2000. Comme dans le roman précédent, Internet reste un peu en filigrane dans cette nouvelle aventure du trio Peter, Miranda, Jenny, dont la spécialité est de résoudre des énigmes. Cette fois-ci, Peter qui vient d’inaugurer sa boîte aux lettres électronique, reçoit un message étrange au nom de "Peter Hamilton". Il s’agit d’un homonyme, mais le trio ne résiste pas à l’envie de répondre et flaire immédiatement une nouvelle affaire... De fait, ils mettent le doigt sur un trafic d’antiquités et pistent les malfrats à leurs risques et périls ! Pirates poursuite de B. Balan. Cyber-roman . Pocket Junior. 1999. Le Net et l’informatique sont au centre du récit : néophytes s’abstenir ! Josh, Tereza, Deeder, Becky, Paul, Laurent et Sanjeev habitent aux quatre coins du monde et ne se connaissent que par Net interposé. Les voilà confrontés à la disparition de leur ami Josh -en proie à des difficultés personnelles-, et surtout aux agissements de dangereux terroristes dont Deeder a découvert l’existence. Ils vont devoir unir leurs forces et surtout mettre en commun toutes leurs connaissances informatiques pour venir à bout de ce réseau prêt à tout pour parvenir à ses fins... Nom de code : Gemini 7, Meurtres dans le cyberspace . Série "Danger.com" de J. Cray. Folio Junior "Internet Aventures. Gallimard Jeunesse. Je ne vous dirai rien du premier que je n’ai pas lu et ne vous parlerai que du second... L’aventurier du web, La cité virtuelle, Correspondant Fantôme, Menaces en ligne . Série "Cybersurfers". Folio junior "Internet Aventures". Gallimard Jeunesse. S.O.S sur le net, Echec et Net, Tempête sur le Net, Cybercollège, Terreur sur le réseau, Le pirate du Web, Danger, Virus !, Connexion interdite . Série "Internet détectives". Folio Junior "Internet aventures". Gallimard Jeunesse. Console à haut risque de C. Lambert. Vertige policier. Hachette Jeunesse. 1999. Agé de 14 ans, Wilfrid vient de gagner un concours organisé par une société qui commercialise des consoles et des jeux vidéo : le scénario qu’il a imaginé va être réalisé et mis en vente. Mais dès son arrivée dans les locaux de l’entreprise (vraie ville où vivent tous les employés), il assiste à la mort atroce du programmeur qui testait son jeu avec une nouvelle console. Ulcéré que l’on puisse mettre en cause son invention, l’adolescent mène l’enquête, aidé d’Alban que son handicap n’empêche pas d’être un pro de l’informatique. A deux, ils démasqueront les criminels qui n’ont agi que par appât du gain. Double jeu de M. Séassan. Pocket Junior. 2001. Philippe passe son temps devant son ordinateur : seul, timide, souffrant de ne pas voir son père et ne sachant pas communiquer avec sa mère, il plonge de plus en plus dans l’illusion de son jeu vidéo qui devient sa réalité quotidienne : il est le héros, amoureux de la belle Khaysuân qu’il va sauver des griffes du cruel Sawâb !. Et pour ce faire, il poignarde... M. Baumet, son professeur de mathématiques qui "harcèle" la nouvelle élève, Katia, qui ressemble si fort à Khaysuân... Attention, photo vivante ! de E. Devernois/P. Paicheler. Dem-Lune. Nathan. 2002. Sarah est ravie de pouvoir montrer à Ambre son nouvel appareil photo numérique qui affiche les photos sur l’écran de l’ordinateur. C’est compter sans son terrible petit frère Arthur qui, dès qu’elle a le dos tourné, mélange les photos du zoo et celle du salon, active la fonction "animation" et ... fait apparaître gorille et crocodile dans la maison ! Heureusement, comme il maîtrise bien l’outil informatique, il réussit à tout faire rentrer dans l’ordre (et même à réparer ses dégâts précédents !) avant le retour de maman... Le naufragé du cinquième monde de H. Ben Kemoun. Castor Poche Flammarion. 2000. Raphaël vient enfin de convaincre ses parents de lui acheter l’ordinateur de ses rêves : il va pouvoir jouer à "Super envahisseur", ce jeu dont son copain Pierrick lui rebat les oreilles. Il faut atteindre le cinquième monde pour délivrer la princesse Azuréla : Pierrick, pourtant expert n’a jamais atteint que le troisième monde... Un soir que Raphaël joue plutôt bien, il est interpellé puis carrément happé par une très belle jeune fille qui l’emmène de l’autre côté de l’écran ! Elle le conjure de la sauver ainsi que toutes les créatures ("humaines" ou pas) du jeu : ils existent vraiment et le jeu est conçu de telle manière que si Pierrick gagne, ils mourront tous... Voilà donc le héros acteur du jeu, obligé de combattre son meilleur ami ! Heureusement il imaginera une ruse in extremis... Victor crève l’écran de D. Gutman. Castor Poche Flammarion. 2000. Lucas Turner, surnommé Yip est un bricoleur-né. A partir d’un nouveau logiciel, le synterprète, destiné à simuler un acteur, il réussit, à l’aide de sa sœur Paige, à créer Victor, un ami virtuel qui atteint la perfection. Mais Yip n’a pas imaginé qu’en rendant Victor si savant, il allait lui donner les moyens de venir dans la réalité contre la promesse de l’emmener ensuite dans le monde cybernétique. Une fois dehors, Victor n’en fait plus qu’à sa tête, Paige est amoureuse de lui et Yip doit se résoudre à "l’effacer"... Mais il aura besoin de l’aide de son grand-père Léo, éminent spécialiste des effets spéciaux "traditionnels", véritable ennemi du virtuel et des ordinateurs. Quoi que... Le démon de la console de K. Quénot. Série "Les compagnons de la peur". Albin Michel Jeunesse. Premier titre de la série, mettant en scène le thème du personnage virtuel qui prend vie. Toto, le héros du jeu vidéo favori de Thibaut adopte un comportement de plus en plus étrange et finit par sortir de l’écran, détraquant tout sur son passage et semant la terreur dans la maison. Magic Berber, Joke, Natacha, Monsieur William, Alias (Série Golem) de E., L. et MA. Murail. Pocket Junior. 2002. Au rythme d’une parution par mois entre avril et août, voilà donc cinq titres qui composent une saga informatique et virtuelle ! Les auteurs (sœurs et frère) ne sont pas des novices et ça se lit d’une traite, croyez-moi... L’invasion des cyborgs de Metantropo. Les fantastiques. Magnard Jeunesse. 2000. Encore des héros récurrents, chez Magnard, cette fois-ci... Steve Parker est vraiment très doué en électronique. Accompagné de son inséparable ami Dylan Bay, il pénètre dans le centre "Cyberace" où travaille son père et y pirate ce qu’il pense être un jeu. Il crée une nouvelle matrice qui permet à des cyborgs de disposer de l’autonomie et des caractéristiques humaines qui leur faisaient défaut. Ceux-ci sont alors bien décidés à prendre le pouvoir. Les deux amis sont poursuivis et tentent de réparer leur erreur.. Heureusement, ils seront aidés par Lénia, habitante de la planète Albedyne, qui leur fera de surprenantes révélations sur l’humanité. "Les internautes" : Les portes du temps ; Le mystère du Caucase de F.Valéry. Les fantastiques. Magnard Jeunesse.1998 et 2001. Autre série, mettant en scène "Les Internautes" qui constituent un réseau planétaire constitué d’adolescents bien particuliers. En effet, le réseau Internet a pris vie sous la forme d’un être virtuel, Nomade, aux visages protéïformes. Ce dernier contacte régulièrement Elisabeth, Youssou, Albert et Léopold, qui vivent aux quatre coins du monde et à qui il confie de multiples missions. Ouragan de E. Sanvoisin. Les fantastiques . Magnard Jeunesse. 2000. Souffrant de l’absence de son père, parti à la naissance de sa sœur Maëlle, Nathan se réfugie dans les mondes virtuels de sa console de jeux... tous ses copains savent à quel point, il est imbattable dès qu’il a le casque Tri-D sur la tête, notamment dans le terrible jeu "Ouragan" ! Clone connexion de C. Lambert. Autres Mondes. Mango Jeunesse. 2002. J’ai également évoqué ce livre dans le réseau "clonage" . En effet, l’action se déroule à une époque où l’Internet a été remplacé par l’Intersphère. Entourant la terre, c’est un champ de forces magnétiques contenant des milliards d’informations. On s’y connecte en passant par des êtres humains qui possèdent des facultés psychiques particulières... Quant aux usagers, ils se font greffer un implant dans le cerveau (devenant ainsi des "plugged" : les branchés) et sont en contact télépathique avec un bloc multimédia classique. Frédéric Lorca est ainsi contacté pour devenir "connecteur" et sa fortune serait assurée s’il ne découvrait un beau jour qu’un fou est prêt à mener la planète à sa destruction par amour de l’écologie et que pour accélérer son projet, il a créé des milliers de clones (dont le héros lui-même !). Quelques documentaires pour compléter : Le dico du multimédia de J. Colombain. Milan. 1998. Elizabeth Vlieghe. IUFM Nord-Pas de Calais. Réécriture pour Passages de deux articles parus dans la revue Recherches. Numéros 28/29 (1998) et 37. Deuxième semestre 2002.
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