Des fictions qui interrogent les mondes virtuels

Construire un réseau autour de l’ordinateur et du virtuel
Le vendredi 21 mars 2003.

Nous sommes à l’heure du mutimédia, d’internet - puissant outil de recherche et de communication - et du virtuel... Disons-le de suite : je n’y connais rien ou presque, contrairement aux amateurs de "Donjons et dragons" ou aux internautes invétérés, pour qui certains univers seront familiers, mais ça me fascine ! Il m’a semblé, au hasard de mes lectures, que le thème du virtuel se développait dans les livres pour la jeunesse et j’ai eu envie de l’explorer...
Cette sélection, loin d’être exhaustive, fait la part belle à la science-fiction (réalité de demain ?) et à l’un de ses auteurs reconnus, Christian Grenier, dans la mesure où, l’un des premiers, il s’est préoccupé d’imaginer les conséquences possibles de l’invasion de la "réalité virtuelle" dans notre quotidien et que c’est un sujet récurrent dans ses livres les plus récents. Il s’agit donc essentiellement de romans traitant de réalités virtuelles, de cybernétique, de téléscopages spatio-temporels et d’Internet du futur mais qui basculent parfois également vers le fantastique : les créatures virtuelles prennent vie ou les humains se retrouvent prisonniers de mondes virtuels... Cependant, l’Internet, ce sont aussi des enquêtes ou de la correspondance quotidienne, ce qui permettra de diversifier les genres au sein d’un même réseau
Ces livres se lisent souvent d’une traite car l’aventure et le suspense sont au rendez-vous, mais ne se limitent pas à cela : tous interrogent, peu ou prou, les dangers potentiels d’une utilisation aveugle ou pervertie des jeux vidéo et les risques de confusion réel/virtuel, parfois métaphoriquement mis en scène... Par ailleurs, sur le plan de la narration, il sera intéressant d’étudier avec les élèves comment, selon quels procédés, on passe d’un univers à l’autre, sachant que les auteurs jouent parfois sur la confusion des deux et que le virtuel pourrait bien être plus réel que le réel lui-même... Enfin, si vous avez l’impression d’être un peu dépassé, n’hésitez pas à solliciter vos élèves, certains sont non seulement branchés mais déjà connectés, ils peuvent vous aider. Voilà une occasion de réfléchir avec eux sur l’usage d’un tel outil, ses intérêts et ses limites.
Je propose une sélection volontairement large, au sein de laquelle chacun pourra opérer les regroupements les plus judicieux en fonction des goûts, du niveau des élèves et tenant compte des objectifs poursuivis ...

No pasaran, le jeu de C. Lehman. Médium. Ecole des Loisirs. 1996.

Ce livre a recueilli les faveurs de la critique, à juste titre, me semble-t-il. Il pourrait tenir le rôle du "livre-phare" de ce réseau, étant donné la force, la gravité de son propos et la qualité de son écriture. Trois adolescents, passionnés de jeux vidéo, se voient remettre par un vieil homme étrange, une disquette, dont il apparaît vite qu’elle contient un jeu inconnu, très performant, appelé "L’expérience ultime". Celui-ci en fait va confronter chacun d’eux à ce qu’il est au plus profond de lui-même. Thierry, à travers le personnage d’un général, plonge au coeur de la première guerre mondiale (mutineries de 1917, exécution de soldats). Pour Eric, c’est la guerre d’Espagne, du côté des Républicains (d’où le titre). Son amie, Eléna découvre la face cachée des activités de son père resté en Serbie. Quant à Andréas, amateur de violence extrême et pro-nazi, le jeu sera l’occasion pour lui de se confronter aux autres en mode multi-joueurs (ce qui est normalement impossible). Ses camarades devront le "tuer" dans la réalité virtuelle pour s’en délivrer. Mais, contre toute attente, le jeu se réactive, Andréas se retrouve dans la peau d’un S.S au moment de la rafle du Vel’ d’Hiv’. Confronté soudain au mystérieux personnage du début (un déporté...), il est pris pour un Juif ( !) et embarqué par la police française : Andréas comprend alors "l’expérience ultime" qui l’attend...

On l’aura compris, ce livre appartient au registre fantastique. Il nécessite sans doute des éclairages historiques, fournis notamment par le programme de 3ème. Il obligera chacun à se poser des questions sur la violence en général, mais aussi celle tapie en nous. C’est un livre militant, sans didactisme aucun.

La boutique du vieux Chinois de J. Venuleth. Poche Jeunesse Junior. 1997.

Celui-ci commence un peu comme celui-là... Milred, passionné de jeux vidéo, reçoit d’un vendeur chinois, un jeu appelé "Fighting Night II" qu’il a gagné. Lorsqu’il l’essaie, il se retrouve propulsé de l’autre côté de l’écran. Lui qui avait l’habitude de marquer des points dans des combats virtuels, se retrouve dans un univers où il est cible à son tour, au côtés de Flor, devenue son amie. Tous deux sont "touchés" par un joueur. Le retour à la réalité est pénible et, bien sûr, la boutique du Chinois n’existe plus...
Un petit livre facile, fantastique et symbolique, qui va moins loin que le précédent mais qui peut amorcer la réflexion.

Destination cauchemar ! de Gudule. Lune Noire. Nathan. 1998.

Encore du fantastique et encore Gudule, avant de passer à la science-fiction !
Léa se demande pourquoi sa maman va si souvent chez le coiffeur ces derniers temps. Elle la suit et découvre que sa mère se rend en fait dans un salon de réalité virtuelle où, munie d’un casque, elle s’endort pour deux heures durant lesquelles elle plonge dans un univers programmé ! Léa s’endort sur ses genoux et part à son tour dans la réalité virtuelle choisie par sa mère, devenue en l’ocurrence, "zigouilleuse" de vampires. Mais la fillette apprend par la même occasion que mourir dans cet univers équivaut à mourir dans la réalité car le sommeil est programmé pour deux heures : quoi qu’il arrive, impossible de réveiller la personne ! Or, l’aventurière est en bien mauvaise posture... Léa n’a d’autre solution que d’appeler son père à la rescousse. Ils ne seront pas trop de trois pour vaincre le vampire avant de revenir sur "terre" !
Un livre facile qui pourrait aussi prendre place dans un réseau vampires . Le "happy end" convenu et le clin d’oeil final n’empêchent pas forcément de méditer sur le danger de vouloir éprouver des sensations fortes.

Slum City, Le chasseur lent, Les guerriers du réel de J-M. Ligny. Vertige Science- Hachette Jeunesse.1996, 1998 et 1999.

Allergiques au vocabulaire "cybernétique" s’abstenir ! Heureusement un lexique peut vous aider et, franchi cet obstacle, vous vous laisserez embarquer avec Shade et ses Zapmen dans un jeu virtuel grandeur nature contre Lumière Foudroyante ! Dans un monde futuriste, il y a les Inners, habitants de Paris intra-muros, perpétuellement connectés à Maya, qui ne vivent plus que dans le virtuel, le cyberspace, devenu leur seule réalité. Ce "monde", appelé également "Haute-Réalité" est séparé de la "Basse-Réalité", monde ordinaire, (banlieue ?) par une barrière. Alors que les deux bandes d’adolescents s’affrontent pour une finale dans le cadre de "Slum City Guerilla", X-Roy, avide de gagner réusssit à pirater le jeu et à envoyer les Zapmen en dehors de la réalité virtuelle, au sein de la vraie Slum City, réellement dangereuse ! (Vous me suivez toujours ?). Ils y rencontreront des "Outers" qui luttent quotidiennement pour leur survie. Cela sera l’occasion pour Shade de prendre conscience que là se trouve la vraie vie : il décide d’y rester et d’apporter son aide à Ki, Jack et à tous ses nouveaux amis.
Dans les deux tomes suivants, on retrouve les mêmes personnages que dans Slum City et la suite de leurs aventures entre cité virtuelle et vraie vie... Deux de leurs amis ayant disparu alors qu’ils exploraient une cité virtuelle, Shade accompagné de Ki, sa compagne, et de Saut d’Orbite, se lance à leur recherche...Ils rencontrent et rejoignent "Le chasseur Lent," devenant ainsi des "guerriers du Réel". Il faut en effet sauver de l’état de zombie tous ceux qui ne vivent plus que dans la réalité virtuelle, pendant qu’il est encore temps. Nos héros ont bien du mal, entre Inner City et Slum City, à passer entre les mailles de la NetWatch, la redoutable police des Réseaux ! Saut d’Orbite perd ses parents mais Shade découvre enfin qui est son père !
Un peu déroutant pour les néophytes, comme moi, ce roman passionne pourtant et dessine métaphoriquement les contours d’une société "duale". Pour les branchés et les connectés...

Terminal Park de F. Sautereau. Castor Poche "Science-fiction". Flammarion. 1997.

Elève médiocre, Jérémy excelle en revanche au tir au sein du jeu Supergraal et Harmagueddon, dans lequel, sous le nom de Jemrey, il se mesure à des centaines de joueurs des cinq continents. Cette passion le conduit à se laisser manipuler par les tenants du "Grand Ordre", qui ont des ambitions totalitaires (lien réseau totalitaire). Heureusement la "Résistance Universelle" veille et charge Jérémy d’une mission identique à celle du jeu mais dans la réalité cette fois-ci. Virtuel et réel se mêlent constamment, le héros affronte de vrais criminels ; armé de courage, aidé de son beau-père, Peppone - en réalité agent du contre-espionnage - et de son ami Quentin, il réussira à contrecarrer les projets dictatoriaux de ses ennemis, délivrant de ce fait un génie de l’informatique qui n’est autre que son frère jumeau !
On adhère à ce thriller informatique, pointant bien les risques de manipulations de toutes sortes.

Virtuel : attention, danger ! de C. Grenier. Zanzibar. Milan. 1994.

Le titre est explicite ! Six nouvelles qui déclinent le virtuel sur le mode ludique : vivre les aventures imaginées par J. Verne, même si votre père essaie de vous en empêcher Voyages extraordinaires, mais également meurtrier : le logiciel qui tue Tuez Jack le muché ! en passant par le point de vue du personnage qui découvre qu’il n’est que virtuel L’ami fidèle, sans compter le passage d’examens, version "virtuel" Anna passe son bac ...

Cycle du multimonde : La musicienne de l’aube, Les lagunes du temps, Cyberpark, Mission en mémoire morte de C. Grenier. Vertige "Science-fiction". Hachette. 1996 et 1997.

Récits dans le récit pour ce cycle en quatre épisodes qui joue beaucoup sur la mise en abyme. Michaël, dix-sept ans vient de perdre son oncle Edouard, écrivain, biologiste et informaticien, qui s’occupait de lui depuis la mort de ses parents. Ses amis Sophie et Sylvain, des jumeaux, lui tiennent compagnie dans la demeure de l’oncle située au coeur d’un village périgourdin. Un matin, l’incroyable se produit : une chose énorme, rocher gris et mou, a surgi dans le jardin ! Alors que l’armée, la police et les ministres eux-mêmes font le siège de sa maison, Mika et ses amis décident d’explorer la chose. Ils y retourneront encore trois fois, plongeant à chaque fois dans des réalités virtuelles différentes, en fait les univers des différents romans du tonton, dans lesquels ils joueront eux-mêmes un rôle et retrouveront des personnages de la réalité ou d’autres leur ressemblant étrangement... Chaque livre peut-être lu séparément, cependant le dernier tome livre définitivement la clé du mystère, déjà en partie dévoilé dans le troisième : Edouard voulait transformer certains de ses romans en jeux virtuels interactifs à l’aide d’un nouvel ordinateur et d’un casque qu’il avait inventés, mais cela prenant du temps, il a imaginé de faire enregistrer par l’ordinateur la totalité de sa mémoire. Apparemment il n’a pu achever ce projet et sa mémoire est quelque part dans sa machine, prisonnière du dernier multi-monde qu’il a inventé. Il faudra donc que nos trois héros aillent la récupérer. Ce sera chose faite lorsque Mika terminera l’histoire commencée par son oncle : la chose, qui était une sorte de double du cerveau d’Edouard, se résorbera et l’oncle restera virtuellement vivant dans le dernier multimonde qu’il avait créé...

Virus L.I.V3 ou La mort des livres de C. Grenier. Poche Jeunesse Senior. 1998.

Hommage vibrant et métaphorique aux livres, à la lecture et plus largement à l’intertextualité, le dernier livre de Grenier rend un hommage appuyé à Farhrenheit 451 et dénonce tous les impérialismes (lien réseau totalitaires), quels qu’ils soient.
A la fin du vingt et unième siècle, en France, règne comme ailleurs, la tyrannie des Lettrés, qui prônent et défendent les livres, auxquels s’opposent les Zappeurs Zinzin, tenants de l’image et de l’informatique. Allis, la narratrice, est une Lettrée, elle vient de publier un livre à succès, mais elle ne boude pas pour autant l’informatique puisque chaque soir elle converse avec une "amie" inconnue via internet. C’est pourquoi les membres de l’Académie Européenne des Intellectuels Officiels l’élisent et la supplient de les aider à combattre un nouveau fléau : un virus baptisé L.I.V 3 efface tous les mots des livres au fur et à mesure qu’ils sont lus à l’aide d’un casque de réalité virtuelle permettant au lecteur de se transporter dans l’univers du roman et d’y jouer un rôle... Allis acceptera cette mission qui la ménera chez les zappeurs et jusqu’à leur chef alias Sonn alias Monday alias Lund qui n’est autre que le fils disparu d’une Lettrée importante. Les ennemis n’étant pas forcément ceux qui semblent l’être, Allis et Lund prouveront qu’en attendant de trouver un antidote, on peut continuer de lire car les livres contiennent les livres...

L’ordinaTueur, @ssassins.net de C. Grenier. Cascade Policier. Rageot Editeur. 1997 et 2001.

Il s’agit en fait de romans policiers, obéissant aux lois du genre, mais les criminels étant à présent "branchés" informatique, ils utilisent d’autres armes pour tuer. En l’occurrence, dans le premier titre, un OMNIA 3, Ordinateur à Mémoire Neuronique et Intelligence Artificielle de troisième génération, extrêmement sophistiqué, qui totalise six victimes ! La jeune inspectrice de la police scientifique, surnommée "Logicielle", enquête et plonge dans la réalité virtuelle lorsqu’elle découvre le rôle macabre joué par le CD-Rom LTPG (La Tour Prends Garde). Il lui faudra mobiliser toutes ses connaissances et prendre beaucoup de risques pour affronter un génie de l’informatique qui a concocté, grâce au virtuel, une vengeance posthume, bien réelle.
A lire d’une traite. Un glossaire à la fin pour les néophytes.
Dans le deuxième titre, on retrouve les mêmes héros, à savoir l’inspectrice Logicielle, son collègue et ami Max ainsi que l’inspecteur en retraite, Germain.
Cette fois-ci, Logicielle va devoir enquêter dans un monde virtuel plus vrai que nature. Un descendant de Cyrano de Bergerac souhaite en effet éclaircir le mystère de l’assassinat de son ancêtre. Elle devra pour cela évoluer dans "le troisième monde", bien plus dangereux qu’un simple jeu vidéo, aussi sophistiqué soit-il... Une secte redoutable pirate en effet ce jeu afin de tester ses capacités à dominer le monde !
Comme toujours, le lecteur reste ébahi devant tant d’imagination : on se perd entre les personnages réels et leurs avatars dans le monde virtuel, sans compter toutes les références à l’œuvre de Rostand dans laquelle il sera profitable de se (re)plonger ...

CYBERMAMAN ou le voyage extraordinaire au centre d’un ordinateur de A. Jardin. Gallimard Jeunesse. 1996.

Une conception originale, pour cet "album-roman-photos-effets spéciaux", voyage initiatique à l’ère informatique... César, Félix et Lily, pas plus que leur père M. Plume, ne se consolent de la mort de leur mère. Or, un soir d’orage, toutes les images de Lucie Plume numérisées avec l’aide du vieil inventeur Zeig sur Ulysse, le vieil ordinateur de César, disparaissent. Catastrophés les enfants entreprennent d’utiliser les propulseurs-virtuels créés par Zeig afin de pénétrer sur le disque dur d’Ulysse. Ayant découvert que le dossier "Lucie Plume" a été capturé par un cyberpirate et qu’il se trouve sur une base de données à New York, ils acceptent la numérisation de leur image virtuelle pour se rendre sur le disque dur en question. Aidés par leur voisin qui les a enfin localisés, ils sont débarrassés de M. Jones qui voulait à tout prix conquérir l’amour de leur mère. Zeig réussit à rapatrier le fichier qui les contient tous et la famille Plume peut désormais vivre en paix avec une "cybermaman" !
Passionnant et émouvant...

De S@cha à M@cha de Y. Hassan et R. Hausfater-Douieb. Castor Poche Flammarion. 2001.

Très beau roman à deux voix rédigé par deux auteurs qui ont poussé la mise en abyme jusqu’au bout... En effet, elles ont rédigé cette correspondance électronique fictive entre deux adolescents qui ne se connaissent pas, en temps réel via internet !
Sacha vit replié sur lui-même, communiquant de moins en moins avec son père, souffrant de l’absence d’une mère dont il ignore tout... Il envoie donc des messages électroniques à des correspondantes imaginaires jusqu’au jour où Macha lui répond. Ils apprennent à se connaître et elle l’aide à percer le secret de ses origines... Alternance des messages de mars à juillet, entrecoupés d’un bref échange entre Macha et le père de Sacha lorsque celui-ci fugue.
Facile et émouvant.

Un jour, un jules m’@imera... de Y. Hassan. Roman 10 et plus. Casterman. 2001.

Zoé tient son journal sur ordinateur, qu’elle a baptisé "ordinami" : il lui sert de confident à qui elle se plaint de ses treize ans, de ses lunettes, de son appareil dentaire, de ses parents et de sa sœur, bref de tout ce qui l’entoure ou presque ! A son amie Aurore, elle confie l’intérêt qu’elle porte à Mathieu, un garçon de sa classe.. Jusqu’au jour où de forum en salon de discussion, elle entame une correspondance avec un certain Jules qui la fait beaucoup rire ! Parallélement à cette "vie virtuelle", la "vraie" vie lui apporte son lot de joie et de peines : la mort de son aïeule chérie, l’amitié d’Arthur et, après un imbroglio qui pourrait mal tourner, un vrai "jules" et une vraie sérénité.
Un journal intime, qui pour sacrifier aux technologies nouvelles, n’en remplit pas moins les fonctions les plus traditionnelles du genre : y voir plus clair en soi-même, mieux se connaître, grandir ... Le tout avec humour, fausses pistes et rebondissements (amoureux).

Vacances d’enfer.com de G. Douet. Lune noire. Nathan. 2001.

Olivier est envoyé à la campagne par ses parents car il a déclenché un début d’incendie au lycée... Mais dès son arrivée au domaine de La Ferrière, chez son grand-oncle Gustave, une série d’incidents se déclenchent : vache tuée, incendies à répétition... Olivier comprend que ces actes sont d’origine criminelle et que quelqu’un cherche à faire partir Gustave, par ailleurs lourdement endetté. Il décide de mener l’enquête et, malgré les soupçons qui pèsent sur lui, va réussir à confondre les coupables grâce à l’aide d’un ami aussi calé que lui en informatique.
Internet au service de la vérité et de la justice, même si c’est un peu en marge de ce roman policier...

Piège sur le net de Fiona Kelly. Série "Jamais deux sans trois". Actes Sud Jeunesse. 2000.

Comme dans le roman précédent, Internet reste un peu en filigrane dans cette nouvelle aventure du trio Peter, Miranda, Jenny, dont la spécialité est de résoudre des énigmes. Cette fois-ci, Peter qui vient d’inaugurer sa boîte aux lettres électronique, reçoit un message étrange au nom de "Peter Hamilton". Il s’agit d’un homonyme, mais le trio ne résiste pas à l’envie de répondre et flaire immédiatement une nouvelle affaire... De fait, ils mettent le doigt sur un trafic d’antiquités et pistent les malfrats à leurs risques et périls !
Pour les plus jeunes, genre "club des cinq" avec moyens informatiques...

Pirates poursuite de B. Balan. Cyber-roman . Pocket Junior. 1999.

Le Net et l’informatique sont au centre du récit : néophytes s’abstenir ! Josh, Tereza, Deeder, Becky, Paul, Laurent et Sanjeev habitent aux quatre coins du monde et ne se connaissent que par Net interposé. Les voilà confrontés à la disparition de leur ami Josh -en proie à des difficultés personnelles-, et surtout aux agissements de dangereux terroristes dont Deeder a découvert l’existence. Ils vont devoir unir leurs forces et surtout mettre en commun toutes leurs connaissances informatiques pour venir à bout de ce réseau prêt à tout pour parvenir à ses fins...
Le côté assez "technique" est contrebalancé par l’histoire, très humaine, de Josh.

Nom de code : Gemini 7, Meurtres dans le cyberspace . Série "Danger.com" de J. Cray. Folio Junior "Internet Aventures. Gallimard Jeunesse.

Je ne vous dirai rien du premier que je n’ai pas lu et ne vous parlerai que du second...
Randle, quinze ans, aimerait que son père lui fasse davantage confiance. Il est vrai qu’à part le surf et le skate... Mais il se met à surfer sur Internet et se connecte sur des forums de discussion. Un jour, il comprend que des informations en langage codé s’échangent sous son nez. Parallèlement, une vague d’attentats déferle sur les Etats-Unis... Aidé de Maya Bessamer, cybergénie, qui daigne enfin l’écouter, il se lance à la poursuite de dangereux terroristes (encore !) et joue les héros...
Comme pour les séries suivantes dont je n’ai pu me procurer d’exemplaire, cela nous vient des Etats-Unis...

L’aventurier du web, La cité virtuelle, Correspondant Fantôme, Menaces en ligne . Série "Cybersurfers". Folio junior "Internet Aventures". Gallimard Jeunesse.

S.O.S sur le net, Echec et Net, Tempête sur le Net, Cybercollège, Terreur sur le réseau, Le pirate du Web, Danger, Virus !, Connexion interdite . Série "Internet détectives". Folio Junior "Internet aventures". Gallimard Jeunesse.

Console à haut risque de C. Lambert. Vertige policier. Hachette Jeunesse. 1999.

Agé de 14 ans, Wilfrid vient de gagner un concours organisé par une société qui commercialise des consoles et des jeux vidéo : le scénario qu’il a imaginé va être réalisé et mis en vente. Mais dès son arrivée dans les locaux de l’entreprise (vraie ville où vivent tous les employés), il assiste à la mort atroce du programmeur qui testait son jeu avec une nouvelle console. Ulcéré que l’on puisse mettre en cause son invention, l’adolescent mène l’enquête, aidé d’Alban que son handicap n’empêche pas d’être un pro de l’informatique. A deux, ils démasqueront les criminels qui n’ont agi que par appât du gain.
Pas trop technique, une bonne mise en scène, du suspense et des héros attachants.

Double jeu de M. Séassan. Pocket Junior. 2001.

Philippe passe son temps devant son ordinateur : seul, timide, souffrant de ne pas voir son père et ne sachant pas communiquer avec sa mère, il plonge de plus en plus dans l’illusion de son jeu vidéo qui devient sa réalité quotidienne : il est le héros, amoureux de la belle Khaysuân qu’il va sauver des griffes du cruel Sawâb !. Et pour ce faire, il poignarde... M. Baumet, son professeur de mathématiques qui "harcèle" la nouvelle élève, Katia, qui ressemble si fort à Khaysuân...
Illustrant totalement les dangers de la confusion réalité/jeu, ce texte fait alterner la troisième personne lorsque Philippe vit dans son jeu et la première lorsqu’il n’est plus en train de jouer...

Attention, photo vivante ! de E. Devernois/P. Paicheler. Dem-Lune. Nathan. 2002.

Sarah est ravie de pouvoir montrer à Ambre son nouvel appareil photo numérique qui affiche les photos sur l’écran de l’ordinateur. C’est compter sans son terrible petit frère Arthur qui, dès qu’elle a le dos tourné, mélange les photos du zoo et celle du salon, active la fonction "animation" et ... fait apparaître gorille et crocodile dans la maison ! Heureusement, comme il maîtrise bien l’outil informatique, il réussit à tout faire rentrer dans l’ordre (et même à réparer ses dégâts précédents !) avant le retour de maman...
Amusant ; pour les plus jeunes et/ou petits lecteurs.

Le naufragé du cinquième monde de H. Ben Kemoun. Castor Poche Flammarion. 2000.

Raphaël vient enfin de convaincre ses parents de lui acheter l’ordinateur de ses rêves : il va pouvoir jouer à "Super envahisseur", ce jeu dont son copain Pierrick lui rebat les oreilles. Il faut atteindre le cinquième monde pour délivrer la princesse Azuréla : Pierrick, pourtant expert n’a jamais atteint que le troisième monde... Un soir que Raphaël joue plutôt bien, il est interpellé puis carrément happé par une très belle jeune fille qui l’emmène de l’autre côté de l’écran ! Elle le conjure de la sauver ainsi que toutes les créatures ("humaines" ou pas) du jeu : ils existent vraiment et le jeu est conçu de telle manière que si Pierrick gagne, ils mourront tous... Voilà donc le héros acteur du jeu, obligé de combattre son meilleur ami ! Heureusement il imaginera une ruse in extremis...
Facile à lire et très intéressant à cause du renversement de point de vue : oblige à réfléchir sur la multitudes d’actes violents à commettre dans le jeu...

Victor crève l’écran de D. Gutman. Castor Poche Flammarion. 2000.

Lucas Turner, surnommé Yip est un bricoleur-né. A partir d’un nouveau logiciel, le synterprète, destiné à simuler un acteur, il réussit, à l’aide de sa sœur Paige, à créer Victor, un ami virtuel qui atteint la perfection. Mais Yip n’a pas imaginé qu’en rendant Victor si savant, il allait lui donner les moyens de venir dans la réalité contre la promesse de l’emmener ensuite dans le monde cybernétique. Une fois dehors, Victor n’en fait plus qu’à sa tête, Paige est amoureuse de lui et Yip doit se résoudre à "l’effacer"... Mais il aura besoin de l’aide de son grand-père Léo, éminent spécialiste des effets spéciaux "traditionnels", véritable ennemi du virtuel et des ordinateurs. Quoi que...
Intéressant, pas trop difficile, interrogeant avec humour l’écart entre le réel et le virtuel et démontrant les dangers de la perfection...

Le démon de la console de K. Quénot. Série "Les compagnons de la peur". Albin Michel Jeunesse.

Premier titre de la série, mettant en scène le thème du personnage virtuel qui prend vie. Toto, le héros du jeu vidéo favori de Thibaut adopte un comportement de plus en plus étrange et finit par sortir de l’écran, détraquant tout sur son passage et semant la terreur dans la maison.
Sans réelle surprise...

Magic Berber, Joke, Natacha, Monsieur William, Alias (Série Golem) de E., L. et MA. Murail. Pocket Junior. 2002.

Au rythme d’une parution par mois entre avril et août, voilà donc cinq titres qui composent une saga informatique et virtuelle ! Les auteurs (sœurs et frère) ne sont pas des novices et ça se lit d’une traite, croyez-moi...
La cité des quatre-Cents : une cinquième 6 donne du fil à retordre au jeune professeur de français Jean-Hugues de Molenne ou à Nadia Martin, la prof zozotante de SVT. S’y trouvent Majid, un peu cancre sur les bords, Samir , élève difficile qui cache la douleur que lui cause la maladie de sa sœur Lulu, Aïcha, la petite Africaine et Sébastien, le fort en thème, spécialiste des fantômes... Profs et élèves vont être embarqués dans une incroyable aventure !
Tout commence quand Majid (alias "Magic Berber") gagne un superbe ordinateur Nouvelle Génération MC... Son prof de français l’aide à se connecter et une complicité naît entre eux, réunis par la passion des jeux vidéo, notamment "Golem" qui envahit leur écran (puis d’autres via Internet) alors qu’il n’est pas encore commercialisé ! Jean-Hugues, subjugué va jusqu’à créer son golem, en la personne de Natacha, sorte de nouvelle Lara Croft. Cependant, parallèlement, les choses évoluent dans la cité : un fantôme qui se nourrit d’électricité hante les caves. C’est Joke, sorti de l’ordinateur de Majid. Seule Lulu parvient à "l’apprivoiser", voire à profiter de son énergie. Des tueurs envahissent la cité : ils veulent récupérer l’ordinateur, tout comme monsieur Albert, l’inventeur du jeu, qui avait été payé pour y introduire des images subliminales contraignant le joueur à acheter de la "pâte à prout" Mondialo !
Natacha sort à son tour du jeu, dans le but d’anéantir la MC, mission que lui a confiée Alias, le maître des Golems. Mais elle confond réel et MC : elle tire sur tout ce qui bouge et il ne lui reste plus que deux vies sur les cinq initiales !
M. William, le diabolique patron de la MC, prêt à tout pour que les enfants deviennent des consommateurs béats et idiots, organise la capture de tous ceux qui gênent ses projets. C’est Nadia, devenue la petite amie d’Albert, aidée de Natacha, qui réussit à sauver les enfants... Jean-Hugues et Albert sont indemnes également. Mais si M. William est mort, Orwell, l’âme damnée de la MC, s’est enfui avec l’ordinateur !
Le dernier tome permettra de comprendre tout ce qu’il s’est passé : Albert et Alias, le maître des Golems vont s’expliquer. Il faudra choisir entre robotisation et humanisation : Natacha va naître à la vie humaine sauvant, d’une certaine manière, Lulu...
Un vrai roman feuilleton qui fait la part belle au mythe fantastique, à l’héroïc fantasy mais également à la satire sociale. Sous couvert d’humour et d’action, le propos est didactique, n’en doutons pas : les dangers de la publicité et de ses manipulations, les confusions réél/virtuel sont dénoncés au profit d’un mode de vie plus solidaire et vrai.

L’invasion des cyborgs de Metantropo. Les fantastiques. Magnard Jeunesse. 2000.

Encore des héros récurrents, chez Magnard, cette fois-ci... Steve Parker est vraiment très doué en électronique. Accompagné de son inséparable ami Dylan Bay, il pénètre dans le centre "Cyberace" où travaille son père et y pirate ce qu’il pense être un jeu. Il crée une nouvelle matrice qui permet à des cyborgs de disposer de l’autonomie et des caractéristiques humaines qui leur faisaient défaut. Ceux-ci sont alors bien décidés à prendre le pouvoir. Les deux amis sont poursuivis et tentent de réparer leur erreur.. Heureusement, ils seront aidés par Lénia, habitante de la planète Albedyne, qui leur fera de surprenantes révélations sur l’humanité.
Informatique et cybernétique au programme mais surtout beaucoup d’action sur quelques jours...

"Les internautes" : Les portes du temps ; Le mystère du Caucase de F.Valéry. Les fantastiques. Magnard Jeunesse.1998 et 2001.

Autre série, mettant en scène "Les Internautes" qui constituent un réseau planétaire constitué d’adolescents bien particuliers. En effet, le réseau Internet a pris vie sous la forme d’un être virtuel, Nomade, aux visages protéïformes. Ce dernier contacte régulièrement Elisabeth, Youssou, Albert et Léopold, qui vivent aux quatre coins du monde et à qui il confie de multiples missions.
Dans la première de ces aventures, ceux-ci sont téléstransportés à Bordeaux où un collégien a subitement disparu au milieu d’un amphithéâtre romain. Eux-mêmes se retrouveront dans le passé, en l’an 337, dont ils découvriront la vie quotidienne et y retrouveront Philippe, l’homme du futur (2040) qui a bien involontairement déclenché toutes ces perturbations spatio-temporelles... Il les aidera tous à regagner leur époque.
Hormis le postulat de départ et les interventions aidantes de Nomade, aventures qui restent très "classiques"...

Ouragan de E. Sanvoisin. Les fantastiques . Magnard Jeunesse. 2000.

Souffrant de l’absence de son père, parti à la naissance de sa sœur Maëlle, Nathan se réfugie dans les mondes virtuels de sa console de jeux... tous ses copains savent à quel point, il est imbattable dès qu’il a le casque Tri-D sur la tête, notamment dans le terrible jeu "Ouragan" !
Mais un jour, il reste prisonnier du jeu : bien que la console soit déconnectée, Nathan reste plongé dans une sorte de coma, l’esprit encore dans le monde virtuel où il court de graves dangers. Se sentant en partie responsable, -c’est elle qui a débranché la console-, Maëlle tente tout pour sauver son frère car d’autres sont morts dans les mêmes circonstances... Elle réussit à contacter le créateur du jeu et à le convaincre d’agir. Olivier Van der Becque va donc aller rechercher Nathan dans le jeu et y affrontera ses propres démons. En effet Speed, le rhinocérhomme est un virus qui a pris l’apparence d’une créature du jeu : il symbolise le remords permanent du créateur depuis la mort de sa fiancée dans un accident dont il s’impute la responsabilité...
Victorieux, Olivier comprend que les jeux dont les scores se mesurent au nombre de morts accumulés sont dangereux. Il reconvertit sa société (Vertualité !) et embauche Nathan et Maëlle afin de protéger les gens contre l’abus du virtuel et sauver les aventuriers perdus en Tri-D.
Bien mené, alternance de récits selon que l’on se trouve dans le monde réel ou virtuel.

Clone connexion de C. Lambert. Autres Mondes. Mango Jeunesse. 2002.

J’ai également évoqué ce livre dans le réseau "clonage" . En effet, l’action se déroule à une époque où l’Internet a été remplacé par l’Intersphère. Entourant la terre, c’est un champ de forces magnétiques contenant des milliards d’informations. On s’y connecte en passant par des êtres humains qui possèdent des facultés psychiques particulières... Quant aux usagers, ils se font greffer un implant dans le cerveau (devenant ainsi des "plugged" : les branchés) et sont en contact télépathique avec un bloc multimédia classique. Frédéric Lorca est ainsi contacté pour devenir "connecteur" et sa fortune serait assurée s’il ne découvrait un beau jour qu’un fou est prêt à mener la planète à sa destruction par amour de l’écologie et que pour accélérer son projet, il a créé des milliers de clones (dont le héros lui-même !).
Parfois un peu difficile à suivre sur le plan "technique" mais véritablement passionnant. Action, rebondissements, sentiments (et oui !) et frissons vertigineux garantis.

Quelques documentaires pour compléter :

Le dico du multimédia de J. Colombain. Milan. 1998.
L’Internet à petits pas] de M. Mira Pons. Actes Sud Jeunesse.
Zoom sur Internet Collectif. Hachette Jeunesse. 1999.
Guide Magnard de l’Internet au collège de F. Reiller, D. Lacaze et JM. Parganin. 2001

Elizabeth Vlieghe. IUFM Nord-Pas de Calais. Réécriture pour Passages de deux articles parus dans la revue Recherches. Numéros 28/29 (1998) et 37. Deuxième semestre 2002.